J-WAVEで放送中の番組『SPARK』(火曜担当ナビゲーター:雫<ポルカドットスティングレイ>)。9月18日のオンエアでは、作曲に対する疑問や、ゲーム作りに関する質問に答えました。
■ビビが好きすぎて…
番組の冒頭では「(愛猫の)ビビのことを歌にしないんですか? 出会いなども盛り込んでほしいです」という質問に答えました。雫自身も非常によく言われるそうですが、ビビのことが好きすぎて難しいそうです。
雫:世界一大切すぎて、言葉にできないみたいなところがあるね。作詞、作曲をしてる人は分かるかもしれないけど、曲にしてしまうことで自分の中で一旦整理がついちゃうっていう感覚があるんです。そのことに関して曲にすると、なんだか満足してしまうみたいな感じの自分がいて。でも尺とかメロディーとかの関係で全てを詰め込むことも難しく、曲が完成してしまうと、字余りになって歌詞に入りきれなかった言葉とか出来事が、切り捨てみたいな感じになっちゃうんです。これはなかなか伝わらないかもしれないけど、一つの出来事として“丸く収まっちゃった”という感覚があるんです。そういう意味で、私は自分の出来事は基本曲にしないというところがあります。ただ、作曲する人の中には、逆に気持ちに整理をつけて吹っ切れたいから曲にする人もいると思います。
ちなみに、こういう話はインタビューなどではあまり答えたことがないそう。さらにこの日は少し不思議な文面の質問も届きました。
「僕は浪人生です。浪人生活が始まってからもう5ヶ月。だんだんと試験の日にちが近づき、焦る気持ちが出てきました。そこで質問があります。雫さんは好きなものは最初に食べる派ですか? それとも最後に食べる派ですか?」
雫:最初ですかねぇ。ところで君は二人いるのかな(笑)? 前半を書いてから「そこで質問があります」って後半を書くまでの間に、別人格に乗っ取られたりしたんじゃないかなと私は思ったんですけど、お大事になさってください(笑)。
■ゲームの難易度を決める仕事
「SPARK DREAMER」のコーナーでは、ゲームクリエイターの雫が、ゲームの裏側を解説しています。今回は“レベルデザイン”について解説しました。
まずは「今まで遊んだゲームの中で、難易度が高かったゲームは?」という質問に答えました。
雫:今までで一番投げ出しそうになったのは『ピクミン2』。あとは『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面』のハート3つプレイとかが難しくて、『ゼルダの伝説 風のタクト』よりも難しかったですね。でもやっぱり『ピクミン2』のお宝全回収がすごかったかもしれない。基本は少数精鋭になってきますよね。だって、連れているのが多くなればなるほど、一匹一匹に意識がいかなくなるから、高台とかではぐれて、夜になって「一匹いない!」っていうことがあるよね。リセットになっちゃうから、あれが怖い(笑)。
ゲームによって難易度は違いますが、難易度の“波”を決めるのが“レベルデザイン“という仕事だそうです。雫もレベルデザインを担当したことがあるとか。
雫:バトルものだったら、キャラクターのパラメーター的な強さとか、技はどういうものがあるとか、どれぐらいの階段でステージを難しくしていくとか、どれぐらいごとにプレイヤーにどんな報酬を与えるか、ということまでを決めます。やることが多くて大変な役職だと思います。基本は数字との戦いですね。私はレベルデザインはそんなに得意なほうではないから尊敬します。レベルデザイナーはプランナーの役職のひとつですが、プランナーの中でも私はシナリオライターなので、レベルデザイナーの仕事を見て「すごいなあ」って思っていたら、自分にもレベルデザイナーの仕事がきて、すごく嫌になった記憶があります(笑)。
【この記事の放送回をradikoで聴く】
※PC・スマホアプリ「radiko.jpプレミアム」(有料)なら、日本全国どこにいてもJ-WAVEが楽しめます。番組放送後1週間は「radiko.jpタイムフリー」機能で聴き直せます。
【番組情報】
番組名:『SPARK』
放送日時:月・火・水・木曜 24時-25時
オフィシャルサイト:https://www.j-wave.co.jp/original/spark
■ビビが好きすぎて…
番組の冒頭では「(愛猫の)ビビのことを歌にしないんですか? 出会いなども盛り込んでほしいです」という質問に答えました。雫自身も非常によく言われるそうですが、ビビのことが好きすぎて難しいそうです。
雫:世界一大切すぎて、言葉にできないみたいなところがあるね。作詞、作曲をしてる人は分かるかもしれないけど、曲にしてしまうことで自分の中で一旦整理がついちゃうっていう感覚があるんです。そのことに関して曲にすると、なんだか満足してしまうみたいな感じの自分がいて。でも尺とかメロディーとかの関係で全てを詰め込むことも難しく、曲が完成してしまうと、字余りになって歌詞に入りきれなかった言葉とか出来事が、切り捨てみたいな感じになっちゃうんです。これはなかなか伝わらないかもしれないけど、一つの出来事として“丸く収まっちゃった”という感覚があるんです。そういう意味で、私は自分の出来事は基本曲にしないというところがあります。ただ、作曲する人の中には、逆に気持ちに整理をつけて吹っ切れたいから曲にする人もいると思います。
ちなみに、こういう話はインタビューなどではあまり答えたことがないそう。さらにこの日は少し不思議な文面の質問も届きました。
「僕は浪人生です。浪人生活が始まってからもう5ヶ月。だんだんと試験の日にちが近づき、焦る気持ちが出てきました。そこで質問があります。雫さんは好きなものは最初に食べる派ですか? それとも最後に食べる派ですか?」
雫:最初ですかねぇ。ところで君は二人いるのかな(笑)? 前半を書いてから「そこで質問があります」って後半を書くまでの間に、別人格に乗っ取られたりしたんじゃないかなと私は思ったんですけど、お大事になさってください(笑)。
■ゲームの難易度を決める仕事
「SPARK DREAMER」のコーナーでは、ゲームクリエイターの雫が、ゲームの裏側を解説しています。今回は“レベルデザイン”について解説しました。
まずは「今まで遊んだゲームの中で、難易度が高かったゲームは?」という質問に答えました。
雫:今までで一番投げ出しそうになったのは『ピクミン2』。あとは『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面』のハート3つプレイとかが難しくて、『ゼルダの伝説 風のタクト』よりも難しかったですね。でもやっぱり『ピクミン2』のお宝全回収がすごかったかもしれない。基本は少数精鋭になってきますよね。だって、連れているのが多くなればなるほど、一匹一匹に意識がいかなくなるから、高台とかではぐれて、夜になって「一匹いない!」っていうことがあるよね。リセットになっちゃうから、あれが怖い(笑)。
ゲームによって難易度は違いますが、難易度の“波”を決めるのが“レベルデザイン“という仕事だそうです。雫もレベルデザインを担当したことがあるとか。
雫:バトルものだったら、キャラクターのパラメーター的な強さとか、技はどういうものがあるとか、どれぐらいの階段でステージを難しくしていくとか、どれぐらいごとにプレイヤーにどんな報酬を与えるか、ということまでを決めます。やることが多くて大変な役職だと思います。基本は数字との戦いですね。私はレベルデザインはそんなに得意なほうではないから尊敬します。レベルデザイナーはプランナーの役職のひとつですが、プランナーの中でも私はシナリオライターなので、レベルデザイナーの仕事を見て「すごいなあ」って思っていたら、自分にもレベルデザイナーの仕事がきて、すごく嫌になった記憶があります(笑)。
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番組名:『SPARK』
放送日時:月・火・水・木曜 24時-25時
オフィシャルサイト:https://www.j-wave.co.jp/original/spark
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