J-WAVEで放送中の番組『TOPPAN FUTURISM』(ナビゲーター:小川和也・南沢奈央)。11月18日(日)のオンエアでは、株式会社ポケモン代表取締役社長の石原恒和さんをゲストにお迎えし、「ポケモンが社会を元気にする!」というテーマでお送りしました。
ポケモンといえば、最近では「ポケモンGO」が社会現象となり、世代を超えて幅広いユーザーを魅了し続けています。石原さんはポケモンの原点である、1996年に出たゲームソフト「ポケットモンスター赤・緑」の誕生からプロデューサーとして関わり、現在はゲーム、カードゲーム、テレビアニメ、劇場映画などポケモン全体のブランドマネジメントを手がけています。
■ポケモンの始まり
「ポケットモンスター」は今から22年前の1996年、任天堂の携帯ゲーム機「ゲームボーイ」のソフトとして発売されました。
石原:そもそも「ポケットモンスター」の発想は、ゲームデザイナーでありディレクターをしていた田尻智さんが、子どもの頃に体験した虫取りや魚釣り、インベーダーゲームなどをヒントに生み出したんです。
小川:「生み出した」って簡単におっしゃられましたけど、これだけの存在になるっていうのは、当初から思ってたんですか?
石原:いや、当初はまったく思ってなかったですね。冒険の舞台も、すごくローカルなんです。「カントー」は現実の関東地方と非常に近いです。冒険がスタートする「マサラタウン」も、田尻さんが生まれ育った町田市みたいな位置で、そこから少年たちが徒歩、時々自転車で、関東一円を冒険するローカルなイメージのロールプレイングゲームなんです。ゲーム終盤のマップは房総半島の南端にあたります。
現実世界と密着したイメージでゲームのマップが作られており、田尻さんは自分が実際に旅をするような感覚にこだわったそうです。
小川:そういう意味では今の仮想現実というか、そういう技術に近い概念かもしれないですね。
石原:そうですね。ゲームの中にいろいろなキャラクターがいるじゃないですか。ノンプレイヤーキャラクターと呼んでいるですが、要するにプレイヤーが操作していないキャラクターですね。そのキャラクターが話しかけてきて、「僕とポケモンを交換してくれないか?」って言って、ポケモンを交換するというゲームがゲームの中で発生するんですけど、それと同じことが今の現実世界の中で、友達同士でもできると。
■世界中を魅了し続ける理由とは?
ゲームの中でもできるし、現実世界でもできる。それが仮想現実と現実を行ったり来たりする最初の鍵になっていたのではと、石原さんは言います。先日行われた台湾の「ポケモンGO」のイベントには、5日間で世界中から100万人の人が訪れました。日本国内だけでなく、世界中の人をも虜にするその要因はどこにあるのでしょうか?
石原:自分と地続きの現実世界と、そんなに変わらないもうひとつ上のレイヤーにポケモンの世界があるようだなと。今回の台湾のイベントは、海外から来るお客様が多くて。まず自分の国では捕まえられないポケモンがそこに居るということでやって来るんです。
今回はジーランスという、最初の設定ではニュージーランド周辺にしか出現しないポケモンが台南市に現れるということで、世界中から人が集まったようです。さらに今年の夏から「ポケモンGO」は友達とポケモンを交換できる仕様になったため、友達にジーランスをお土産代わりに何十匹も採っていく人もたくさんいたそう。
ちなみに日本にしか出現しないポケモンはカモネギ。海外に行った時に持っていると、現地の人から交換をお願いされることもあるそうですよ!
■かわいいキャラデザインの決まりごとは?
ポケモンの魅力といえば、なんと言ってもそのかわいいキャラクターたち。キャラクターをデザインする際の決まりごとはあるのでしょうか?
石原:決まりごとっていう問題ではないんですけれども、ゲームで使うキャラクターのデザインで重要なのは、機能と形態のバランスを非常によく設計することです。機能というのはそのポケモンが持っている性質で、どんな技を持っていて、どんな行動をするかです。
たとえばピカチューなら「10まんボルト」の技で相手をマヒさせたり、「かみなりのいし」でライチューに進化するなど。形態については、尻尾をギザギザにすることで、雷、電気をイメージさせたり、電気を蓄えるとほっぺが赤いなど、キャラクターの形態から連想されるイメージと性質のバランスがとても重要だと石原さんは説明します。
石原:キャラクターデザインのチーフをやっている株式会社ゲームフリークの杉森建さんは、子どもがお絵かきしやすいようなフォルムを目指すとか、あるいはシンプルで非常にかわいいものから、カッコよくて複雑なもの、それが進化をしていくにしたがってそうなっていくとか、そういうところを意識してデザインしていると聞いています。
現在、ポケットモンスターのキャラクターは800種類以上! 石原さんいわく、これを全部言える人は大勢いるそうです。これからもどんなキャラクターが現れるのか楽しみですね!
その他、オンエアでは石原さんのピカチューへの思いや、最新作「ポケットモンスター Let's Go! ピカチュウ」「ポケットモンスター Let's Go! イーブイ」についても語っていただきました。
【この記事の放送回をradikoで聴く】
PC・スマホアプリ「radiko.jpプレミアム」(有料)なら、日本全国どこにいてもJ-WAVEが楽しめます。番組放送後1週間は「radiko.jpタイムフリー」機能で聴き直せます。
【番組情報】
番組名:『TOPPAN FUTURISM』
放送日時:毎週日曜 21時-21時54分
オフィシャルサイト:https://www.j-wave.co.jp/original/futurism/
ポケモンといえば、最近では「ポケモンGO」が社会現象となり、世代を超えて幅広いユーザーを魅了し続けています。石原さんはポケモンの原点である、1996年に出たゲームソフト「ポケットモンスター赤・緑」の誕生からプロデューサーとして関わり、現在はゲーム、カードゲーム、テレビアニメ、劇場映画などポケモン全体のブランドマネジメントを手がけています。
■ポケモンの始まり
「ポケットモンスター」は今から22年前の1996年、任天堂の携帯ゲーム機「ゲームボーイ」のソフトとして発売されました。
石原:そもそも「ポケットモンスター」の発想は、ゲームデザイナーでありディレクターをしていた田尻智さんが、子どもの頃に体験した虫取りや魚釣り、インベーダーゲームなどをヒントに生み出したんです。
小川:「生み出した」って簡単におっしゃられましたけど、これだけの存在になるっていうのは、当初から思ってたんですか?
石原:いや、当初はまったく思ってなかったですね。冒険の舞台も、すごくローカルなんです。「カントー」は現実の関東地方と非常に近いです。冒険がスタートする「マサラタウン」も、田尻さんが生まれ育った町田市みたいな位置で、そこから少年たちが徒歩、時々自転車で、関東一円を冒険するローカルなイメージのロールプレイングゲームなんです。ゲーム終盤のマップは房総半島の南端にあたります。
現実世界と密着したイメージでゲームのマップが作られており、田尻さんは自分が実際に旅をするような感覚にこだわったそうです。
小川:そういう意味では今の仮想現実というか、そういう技術に近い概念かもしれないですね。
石原:そうですね。ゲームの中にいろいろなキャラクターがいるじゃないですか。ノンプレイヤーキャラクターと呼んでいるですが、要するにプレイヤーが操作していないキャラクターですね。そのキャラクターが話しかけてきて、「僕とポケモンを交換してくれないか?」って言って、ポケモンを交換するというゲームがゲームの中で発生するんですけど、それと同じことが今の現実世界の中で、友達同士でもできると。
■世界中を魅了し続ける理由とは?
ゲームの中でもできるし、現実世界でもできる。それが仮想現実と現実を行ったり来たりする最初の鍵になっていたのではと、石原さんは言います。先日行われた台湾の「ポケモンGO」のイベントには、5日間で世界中から100万人の人が訪れました。日本国内だけでなく、世界中の人をも虜にするその要因はどこにあるのでしょうか?
石原:自分と地続きの現実世界と、そんなに変わらないもうひとつ上のレイヤーにポケモンの世界があるようだなと。今回の台湾のイベントは、海外から来るお客様が多くて。まず自分の国では捕まえられないポケモンがそこに居るということでやって来るんです。
今回はジーランスという、最初の設定ではニュージーランド周辺にしか出現しないポケモンが台南市に現れるということで、世界中から人が集まったようです。さらに今年の夏から「ポケモンGO」は友達とポケモンを交換できる仕様になったため、友達にジーランスをお土産代わりに何十匹も採っていく人もたくさんいたそう。
ちなみに日本にしか出現しないポケモンはカモネギ。海外に行った時に持っていると、現地の人から交換をお願いされることもあるそうですよ!
■かわいいキャラデザインの決まりごとは?
ポケモンの魅力といえば、なんと言ってもそのかわいいキャラクターたち。キャラクターをデザインする際の決まりごとはあるのでしょうか?
石原:決まりごとっていう問題ではないんですけれども、ゲームで使うキャラクターのデザインで重要なのは、機能と形態のバランスを非常によく設計することです。機能というのはそのポケモンが持っている性質で、どんな技を持っていて、どんな行動をするかです。
たとえばピカチューなら「10まんボルト」の技で相手をマヒさせたり、「かみなりのいし」でライチューに進化するなど。形態については、尻尾をギザギザにすることで、雷、電気をイメージさせたり、電気を蓄えるとほっぺが赤いなど、キャラクターの形態から連想されるイメージと性質のバランスがとても重要だと石原さんは説明します。
石原:キャラクターデザインのチーフをやっている株式会社ゲームフリークの杉森建さんは、子どもがお絵かきしやすいようなフォルムを目指すとか、あるいはシンプルで非常にかわいいものから、カッコよくて複雑なもの、それが進化をしていくにしたがってそうなっていくとか、そういうところを意識してデザインしていると聞いています。
現在、ポケットモンスターのキャラクターは800種類以上! 石原さんいわく、これを全部言える人は大勢いるそうです。これからもどんなキャラクターが現れるのか楽しみですね!
その他、オンエアでは石原さんのピカチューへの思いや、最新作「ポケットモンスター Let's Go! ピカチュウ」「ポケットモンスター Let's Go! イーブイ」についても語っていただきました。
【この記事の放送回をradikoで聴く】
PC・スマホアプリ「radiko.jpプレミアム」(有料)なら、日本全国どこにいてもJ-WAVEが楽しめます。番組放送後1週間は「radiko.jpタイムフリー」機能で聴き直せます。
【番組情報】
番組名:『TOPPAN FUTURISM』
放送日時:毎週日曜 21時-21時54分
オフィシャルサイト:https://www.j-wave.co.jp/original/futurism/